Zerlegen lernen

04. 12. 2014, Mitreden!

Die permanente Verfügbarkeit von Informationen im Internet stellt das alte Bildungsideal infrage. Heutzutage sind neue Kompetenzen gefragt. Sollen schon Kindergartenkinder programmieren lernen?

Text: Werner Reiter

Auf die Frage nach seinem Berufswunsch antwortet ein junger Mann selbstbewusst: »Spieleentwickler!« Welchen Computer er denn zu Hause habe? Zwei Spielekonsolen! – Diese Anekdote erzählt Johann Stockinger von der Österreichischen Computergesellschaft (OCG), um ein Dilemma unserer Zeit zu verdeutlichen. Während es noch relativ gut um die Anwenderkenntnisse junger Menschen bestellt ist, hinkt Europa bei der informatischen Bildung deutlich hinter den USA und vielen Ländern Asiens hinterher. Dabei wären diese Kenntnisse nicht nur Grundlage für die Erfüllung des Berufswunsches des Burschen, sie sind auch demokratiepolitisch relevant. Die Digitalisierung hat so gut wie alle Lebensbereiche erfasst. Wir lernen und arbeiten mit Computern. Algorithmen formen das Bild, das wir uns von der Welt machen, und steuern unsere Kommunikation in sozialen Netzen. Unsere Städte werden über »intelligente« Systeme organisiert. Wer die Mechanismen versteht, die all dies ermöglichen, kann diese Welt auch mitgestalten. Anwendungskenntnisse reichen da nicht aus.

Digitale Kompetenzen

Nach wie vor verläuft eine Digitale Divide durch Österreich. Nach wie vor gibt es viel zu tun, um Menschen an das Internet heranzuführen. An jenes Medium, das längst das Fernsehen als Leitmedium abgelöst hat. An das Netz, das knapp drei Milliarden Menschen weltweit verbindet. An eine frei zugängliche Bibliothek, die größer ist als alle physischen Bibliotheken zusammen. An einen Raum, in dem es ganz einfach ist, Dienstleistungen und Produkte global anzubieten. Welche Studien man auch heranzieht: Überall zeigt sich, dass es in einem der reichsten Länder Europas sozial benachteiligte Schichten gibt, die nicht an der digitalen Gesellschaft teilnehmen.

Die Trennlinie verläuft zwischen Menschen mit und ohne Maturaabschluss, zwischen Haushalten mit höheren und geringeren Einkommen. Entweder fehlen die Grundkenntnisse oder diese Menschen haben keinen Zugang zu Geräten und Technologie. Und selbst wenn dieser gegeben ist, heißt das nicht viel. Digitale Kompetenzen umfassen viel mehr: Die Fähigkeit, gezielt nach Informationen zu suchen, Quellen kritisch zu überprüfen, der sensible Umgang mit privaten Informationen sind auch bei denen, die gerne als Digital Natives bezeichnet werden, nicht so ausgeprägt, wie sie sein sollten. Viele – auch junge Menschen, die die Geräte gut bedienen können – stolpern eher durch das Netz, als dass sie sich dort souverän bewegen. Anders als bei traditionellen Medien greifen bei digitalen Medien Produktion und Konsumation ineinander. Die Vorstellung des Prosumers, der Produktion und Konsum vereint, klingt zwar gut, allzu viele gibt es davon aber nicht.

Mehr »Makers«, mehr Problemlösungskompetenz

Die Hacker-Szene definiert sich schon seit langem auch über den »Spaß am Gerät«. Damit ist etwas gemeint, was so gut wie alle Kinder haben: die Neugier, das Innenleben von Dingen zu erforschen, sie zu zerlegen und neu zusammenzusetzen. Dieser kindliche Forschungsdrang ist der Ausgangspunkt für Innovation und Veränderung. Gefördert wird er derzeit aber hauptsächlich durch private Initiativen und nicht durch das Bildungssystem. An vielen Orten entstehen Hackerspaces, offene Technologielabore, Reparaturcafés und ähnliche Dinge. Menschen finden Spaß daran, der Funktionsweise von Softwareprodukten und Geräten auf den Grund zu gehen und mit diesem Wissen Neues zu entwickeln. Die Maker-Szene zeigt auf, was in unserem Bildungssystem fehlt: In Kindergärten und Schulen beschäftigt man sich kaum mit der Funktionsweise der Technologie, die uns umgibt.

Zwar gibt es immer wieder Lehrende, die sich in dem Bereich engagieren, in den Lehrplänen ist informatische Bildung nicht verankert. In anderen Ländern ist man hier deutlich weiter. In England zum Beispiel wird Informatik fix in den Lehrplänen verankert. Die Förderung von »Computational Thinking« ist nicht nur für Menschen von Bedeutung, die später technische Berufe ergreifen wollen, sondern für alle. Im Grunde geht es dabei nämlich um Problemlösungskompetenz. In den PISA-Tests der OECD zeigt sich, dass Österreichs Schülerinnen und Schüler in diesem Bereich gerade einmal Mittelmaß sind. Ein ähnliches Bild zeigt sich bei den Erwachsenen, deren »Technische Problemlösungskompetenz« in der PIAAC-Studie erhoben wurde. Gerade in einer Welt, die immer komplexer wird, gewinnt die Fähigkeit, Probleme zu analysieren und in kleinen logischen Schritten zu lösen, an Bedeutung. Und genau das ist die Grundstruktur von Computerprogrammen.

Apps für Kinder

Robot Turtles
Das Brettspiel wurde durch Crowdfunding finanziert. Entwickelt wurde es vom Programmierer Dan Shapiro. Kinder ab drei Jahren erleben die Grundzüge spielerisch. Sie üben Planung und auch das Debugging.
www.robotturtles.com

Pocket Code
Eine Smartphone App ermöglicht es Kindern, ganz ohne Programmierkenntnisse einfache Spiele, Animationen oder interaktive Videos zu erstellen und anderen zur Verfügung zu stellen.
www.catrobat.org

Computer Science Unplugged
Dieses australische Projekt hat zahlreiche Übungen entwickelt, mit denen Kinder die Grundlagen der Programmierung ganz ohne Computer erlernen können. Die kostenlosen Handbücher stehen in zahlreichen Sprachen zum Download zur Verfügung.
www.csunplugged.org

Bee Bots
Die Roboter in Bienenform lassen sich einfach per Tastendruck programmieren und bewegen sich so Schritt für Schritt auf Ziele zu, die auf Bodenmatten dargestellt sind.
www.bee-bot.us

Scratch
Diese visuelle Programmiersprache wurde speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt. Die Scratch-Community hat bereits über 6,5 Millionen Projekte veröffentlicht.
scratch.mit.edu

 

Dreijährige, die programmieren?

Den Spaß am Gerät und die dem Programmieren zugrunde liegende Logik kann man nicht früh genug fördern. Das muss noch gar nichts mit dem Schreiben von Programmcode zu tun haben und es braucht auch keine Computer dafür. Das betonen die Initiator_innen von Computer Science Unplugged, die eine ganze Menge an Aufgaben entwickelt haben, die Kindern im Grundschulalter die Basics vermitteln. Ein anderes Beispiel ist das Brettspiel Robot Turtles, bei dem Kinder ihre erwachsenen Mitspieler_innen »programmieren« können.

Das humboldtsche Bildungsideal gilt nach wie vor.

Das auf Wilhelm Humboldt zurückgehende Bildungsideal propagiert nicht nur die Einheit von Forschung und Lehre, sondern betont auch das »autonome Individuum«. In einer technologisierten Welt bedeutet individuelle Autonomie, dass wir Technologie nicht als Geheimwissenschaft behandeln, sondern sie als »Makers« in unserem Sinne gestalten. Dann kann sich der junge Mann auch seinen Berufswunsch erfüllen.